HABLEMOS DE LOS VIDEOJUEGOS

 

 

De todos es conocido que los videojuegos son uno de los juguetes preferidos de muchos niños… y de los  no tan niños.  Me gustaría por tanto escribir sobre este tema,  y valorar de forma científica pero breve los aspectos beneficiosos y perjudiciales que provoca jugar  a las maquinitas a niños y adultos.

 
Cualquier estudio en relación a los videojuegos suele generar divergencias  entre quienes defienden sus beneficios potenciales y los que critican sus presuntos efectos negativos.
 
El objetivo de este artículo no es otro que proporcionar información con datos científicos sobre este controvertido tema, los videojuegos.
 
Según la FAD (Fundación de ayuda a la drogadicción) y mi opinión personal, La polémica que rodea a los efectos positivos o negativos de los videojuegos sobre los usuarios se ha basado más en opiniones y especulaciones que en hallazgos empíricos.
 
En este artículo se realiza un screening de los estudios sobre efectos de los videojuegos en niños y adultos.
 
Veamos varios estudios y resolvamos algunas dudas.
 
(Lin y Lepper, 1987) comentan que los partidarios de este tipo de juegos los defienden como fuente de aprendizaje, además de verlos como una diversión, ya que promueven la coordinación óculo-manual y enseñan habilidades específicas de visualización espacial o incluso de matemáticas. Sus usuarios adquieren también estrategias generalizadas para “aprender a aprender” en entornos nuevos; los videojuegos pueden llegar a reforzar la autoestima entre jugadores con dificultades de adaptación y, además, pueden servir como iniciación en el mundo de la informática. Los críticos, según Lin y Lepper, señalan distintas consecuencias negativas: los videojuegos pueden desplazar el tiempo dedicado al estudio o a la realización de otras actividades de ocio y pueden apoyar una tendencia a la marginación y promover la alienación entre adolescentes socialmente marginados; además, su contenido violento y frenético puede promover conductas impulsivas y agresivas entre sus usuarios, de tal forma que, en los casos más extremos, los videojuegos pueden llegar a ser considerados como agentes del fracaso escolar y fomentadores de la delincuencia. Más anecdóticamente se les ha acusado de propiciar algunas enfermedades como la tendinitis.
 
Schmitt en un artículo de 1992, en el que expone algunas recomendaciones para los padres a la hora de controlar el uso de videojuegos por parte de sus hijos, hace una referencia directa a los beneficios potenciales y a los inconvenientes de los videojuegos. Esos beneficios potenciales podrían resumirse argumentando que promueven la atención hacia los detalles, la memorización de hechos, la secuenciación de la información y el desarrollo de estrategias creativas, que promueven la coordinación óculo-manual y que mejoran la percepción visual. Por otra parte, según el mismo autor, los videojuegos pueden dominar el ocio y el tiempo de estudio del individuo, impidiendo otras actividades como practicar deportes o leer y llegando a afectar al rendimiento académico; también pueden reducir las interacciones sociales con la familia y los amigos, y pueden fomentar (en el caso de determinados juegos) la aceptación de conductas violentas en la vida real.
 
¿Los Juegos violentos aumentan las conductas violentas?
 
Más datos que nos da la FAD son: de esta forma, y como señalaremos más adelante, aunque puedan establecerse relaciones significativas entre el uso de videojuegos y trastornos diversos como la adicción, el incremento de la agresividad u otras alteraciones del comportamiento, es muy difícil discernir si los videojuegos son su causa real. Lo mismo ocurre en el caso del potencial instructivo de estos juegos, donde se halla cierta relación entre el uso de videojuegos y el desarrollo de habilidades espaciales, pero la falta de datos concluyentes no permite confirmar que esta relación sea causal. Los resultados obtenidos hasta el momento no permiten establecer relaciones causales consistentes en el impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores.
 
¿Los videojuegos generan adicción? ¿Cómo se valora?
 
En este caso, sin embargo, la polémica es más bien social puesto que los resultados de las investigaciones son bastante coincidentes. La principal conclusión que se desprende de este tipo de investigaciones es que los sujetos que se pueden calificar como “adictos” a los videojuegos, es decir, que presentan normalmente una frecuencia de juego muy elevada, consideran prioritario el jugar ante cualquier otra actividad y, en ocasiones, cuentan con un alto grado de absentismo escolar y un rendimiento escolar muy bajo, son una minoría poco significativa (Soper y Miller, 1983; Egli y Meyers, 1984; Keepers, 1990). En estos casos, además, sigue siendo difícil discernir si tal situación adictiva responde a factores personales o a problemas sociales, o si es consecuencia directa del uso de los videojuegos (Egli y Meyers, 1984).
 
¿Aíslan socialmente?
 
Aquellos autores que defienden la existencia de relación entre el uso de videojuegos y determinadas alteraciones del comportamiento, se basan en casos reales muy aislados en los que la causa de los trastornos no puede ser atribuida únicamente al uso de videojuegos (Kuczmierczyk, Walley y Calhoun, 1987; Hart, 1990; Thompson, 1993; Spence, 1993; Graf et al., 1994).
 
Por otra parte, de los estudios sobre los posibles efectos de los videojuegos sobre la conducta social de los jugadores se desprenden conclusiones que afectan tanto a los jugadores domésticos como a los jugadores de los salones recreativos.
 
¿Afectan al rendimiento Escolar?
 
Otras investigaciones tampoco han podido demostrar la influencia directa de los videojuegos sobre la actividad escolar de los jugadores, a pesar de las creencias de padres y educadores. Si algún estudio ha descubierto alguna relación negativa entre el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar de los jugadores (Biegen, 1985; Roe y Muijs, 1998), la mayoría de ellos no han detectado ninguna diferencia al respecto entre jugadores y no jugadores, a excepción de casos muy concretos de adicción a los videojuegos. Dentro de esta línea de investigación, véanse, por ejemplo, Mitchell (1985), Creasey y Meyers (1986), McCutcheon y Campbell (1986), Lin y Lepper (1987) y CECU (1994).
 
Otro Estudio realizado por la FAD sobre otros problemas percibidos por los propios jugadores. Revela datos semejantes  al  artículo de 1992 de Schmitt sobre posibles problemas que suscitan los videojuegos.
 
El primer dato que llama la atención es el elevado porcentaje de jóvenes que ha sufrido alguno de los problemas recogidos en nuestro cuestionario. De hecho, tan sólo el 56.1% de los jóvenes que juegan declara no haber tenido ningún problema en este sentido
 
Es decir, casi el 45% dice haber sufrido uno o más problemas cuyo origen debe situarse en los videojuegos.  
 
TABLA DE PORCENTAJES
Dormir menos por jugar  15.3 %
Saltarse comidas o cenas 11.2 %
Dejar de ir a clase  3.8 %
No realizar tareas escolares  21.4 %
Discutir con los padres  20.6 %
Discutir o dejar de ver a los amigos  4.7 %
Gastar demasiado dinero en juegos  9.8 %
Olvidar algún compromiso o cita  14.3 %
Jugar demasiado (se lo han dicho)  10.8 %
No ha tenido ningún problema  56.1 %
N = 1.731. Los porcentajes suman más de 100 por ser respuesta múltiple.
 
 
Otros estudios en relación a los beneficios o problemas sobre los videojuegos son:
 
El estudio de Greg Appelbaum y sus colegas de la Universidad de Duke (EE UU) donde  confirman que existen beneficios para:
 
Nuestros ojos: 
“Los video jugadores son capaces de extraer más información de una escena visual que la mayoría de nosotros” mejoran la memoria visual.
 
En 2007 y 2009, estudios de la Universidad de Rochester en Nueva York demostraron que 30 horas de juegos de disparos en primera persona o FPS (como Call of Duty o Halo) podían ser útiles para mejorar las cosas pequeñas o muy juntas en un espacio real, y percibir contrastes de colores, en el caso de los títulos de acción. Pero no es todo. En 2012, la Dra. Daphne Maurer del Laboratorio de Desarrollo Visual de la Universidad McMaster de Ontario afirmó que las personas con problemas de cataratas pueden mejorar esa condición gracias a los juegos de acción, FPS o cualquiera que muestre imágenes "aceleradas", debido a la atención requerida para ello. En los estudios, luego de 10 horas de juego las mejoras eran evidentes, aunque luego de 40 horas, los pacientes ya eran capaces de leer varias líneas de un libro.
 
En las Manos:
Los videojuegos mejoran las habilidades manuales, en precisión y velocidad.
 
El estudio se realizó con dos muestras de cirujanos unos jugadores de videojuegos y otros no jugadores. Y se demostró que los jugadores cometen menos errores y son más rápidos que los no jugadores a videojuegos.
Asimismo, se afirma que los cirujanos que practican con regularidad tienen un mejor pulso y más precisión que sus colegas no jugadores.
 
En el estado Físico: 
Los nuevos juegos electrónicos que implican movimientos corporales pueden fomentar el ejercicio físico entre los niños con alto riesgo de engordar, según se hacía eco la revista Games for Health.
 
Por otro lado científicos de la Universidad de Oklahoma han demostrado que, en adolescentes con edades comprendidas entre 12 y 18 años, los videojuegos que implican actividad física suponen una quema de calorías igual o superior a la que se produce durante el ejercicio moderado o practicando un deporte de equipo. 
 
Estudios más exigentes como el que realizo la Unión Europea La UE considera que los videojuegos son buenos para los niños.
Los videojuegos no son malos para los niños. Es la conclusión de un estudio desarrollado por el Comité de Mercado Interior y Protección del Consumidor del Parlamento Europeo tras la elaboración de un informe que hace hincapié en la distinción de edades recomendadas. Además, revela que la edad media del video jugador europeo son 33 años. 
 
En las Habilidades Cognitivas.
"Los videojuegos en la mayoría de los casos no son peligrosos y pueden incluso contribuir al desarrollo de capacidades importantes", señaló el legislador holandés encargado del estudio Toine Manders.
 
Este tipo de ocio estimula "el aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido de la innovación", apunta el informe.
 
El estudio refuerza que no se prohíban ningún tipo de juegos pero insta a los 27 miembros a adoptar el código de autorregulación PEGI, para califica los juegos, mediante edades y descriptores de contenidos poco adecuados.
 
El Informe de la UE comenta que no todos los juegos son apropiados para los niños pero insiste en que la mayoría de estos están dirigidos a públicos mayores de edad, como ocurre con libros y películas.
 
El informe insiste: y para mi es lo más importante sobre el estudio de la UE:
En que los padres deben controlar el tiempo que dedican sus hijos a los videojuegos y con qué tipo de títulos juegan. Los autores del informe también rompen con la creencia de que los videojuegos son principalmente para los niños al señalar que la edad media del jugador europeo es de 33 años.
 
Ayudan a la participación activa
Además de lo ya reseñado se puede comentar que el cerebro se ejercita procesando grandes cantidades de información participando activamente, en vez de absorber contenido de un programa de TV o una película de forma pasiva.
 
Aumentan el reforzamiento Positivo
Los juegos recompensan el esfuerzo y el raciocinio en situaciones complejas como las del punto anterior, obteniendo habilidades o premios, aprendiendo del ensayo y error hasta lograr su objetivo.
Aumentan las habilidades motoras preescolares 
Los investigadores de la Universidad de Deakin en Melbourne no tienen problema en que sus hijos de menos de cinco años pasen horas frente a un televisor con su videojuego favorito, gracias a un estudio que analizó la evolución de 53 niños en edad preescolar, descubriendo que quienes participaban en actividades que involucraban la interacción con algún juego tenían mejores resultados en pruebas de motricidad fina que quienes no lo hicieron. 
 
Aumentan la sociabilidad
Con los videojuegos es posible el trabajo en equipo, fomentar la relación con la familia y los amigos gracias a las opciones de juego cooperativo y online, desarrollando la capacidad de resolver problemas en conjunto tanto en niños como adultos, además de ayudar a quienes tienen dificultades en relacionarse con los demás, siendo una forma menos estresante de interacción social.
Los videojuegos ayudan a pacientes con accidentes cerebrovasculares, Parkinson y enfermedades crónicas.
En 2010 y 2012, las universidades de Toronto y Utah analizaron los efectos de los juegos en mejorar el equilibrio y coordinación mano-ojo de las víctimas de accidentes cerebrovasculares, Parkinson y niños con enfermedades crónicas, aunque en este caso hablamos de un título especialmente desarrollado para sensores de movimiento como Kinect, PS Move y Wii Mote. De esta forma, los juegos activan "el sistema de recompensa y las emociones positivas" a nivel neuronal en los pacientes, ayudando a mejorar sus conductas y el difícil reto que implica su enfermedad.
 
Mejoran la velocidad en la toma de decisiones y en la evaluación de las posibilidades
Los videojuegos ayudan a tomar decisiones más rápido.
Según una investigación de 2010 realizada por científicos de la Universidad de Rochester en Nueva York, los títulos de acción ayudan al jugador a tomar decisiones con más rapidez, desarrollando a largo plazo una mejor percepción de lo que ocurre a su alrededor, gracias a que el cerebro calcula con eficacia las posibilidades en una opción y evalúa cuál es el mejor camino a seguir. Esto se traduce en actividades cotidianas como moverse en una ciudad con mucha gente, conducir, leer o encontrar a alguien determinado en una multitud.
 
Los videojuegos alivian el dolor, la depresión y el comportamiento agresivo
Así lo descubrieron en el departamento de psicología de la Universidad de Washington, quienes en 2012 ayudaron a pacientes hospitalizados mediante la distracción, utilizando el título de realidad virtual "Snow World", en el cual el jugador se veía inmerso en un mundo con pingüinos y muñecos de nieve. Suena poco atractivo, pero en los resultados, los soldados con heridas de guerra que participaron como voluntarios requirieron menos medicamentos para recuperarse. 
Una situación similar la tienen en la Sociedad Americana del Dolor, quienes desde 2010 ya experimentan con estos métodos en niños y adultos disminuyendo los niveles de angustia entre un 30 y 50 por ciento. La otra alternativa es de la Universidad de Keele en el Reino Unido, donde demostraron que los juegos aumentan la resistencia al dolor. ¿Cómo? Luego de jugar títulos violentos y de golf por 10 minutos, se sumergieron las manos en agua helada, descubriendo que en estos casos la resistencia era de más de un 65%. La explicación: el ritmo cardíaco y la adrenalina. Lo mismo ocurrió en 2009, con un estudio en donde los problemas de salud mental como la depresión y el estrés fueron tratados exitosamente con juegos de video, ya que de esta forma los pacientes podían canalizar sus frustraciones y comportamiento agresivo. 
 
 
CONCLUSIONES.
Bajo nuestro punto de vista los videojuegos son un juguete con el que los niños y adultos se divierten, y mientras cumplan esa función de entretenimiento divertido y siempre que no interfieran en las parcelas de hábitos de la vida diaria (comer, dormir, colegio, deberes, baños) así como en la variedad del juego y la diversión. Es beneficioso que tanto adultos como niños sepan divertirse de múltiples formas saludables, promoviendo  un ocio variado y rico tanto en el ámbito escolar, como en el familiar y el laboral.
 
RECOMENDACIONES A PADRES E HIJOS.
 
1. TENER UN HORARIO FLEXIBLE en el que el ocio esté programado y que ronde las dos horas diarias, este ocio es conveniente que sea variado.
2. GENERAR HABITOS SALUDABLES DE COMIDAS, SUEÑO Y ESTUDIO.  Es importante que los más pequeños y también los mayores aprendamos a parar de hacer actividades para comenzar a comer o estudiar.
3. HAY MUCHAS COSAS QUE DESESTABILIZAN LOS HABITOS DE COMIDAS, SUEÑO Y ESTUDIO. No solo los videojuegos, también la tele, trabajar, el futbol, jugar en el parque… Los mayores somos un ejemplo para los niños, ayudemos con nuestra actitud.
4. ES IMPORTANTE PACTAR UN HORARIO DE OCIO, con un límite máximo de dos horas con la misma actividad de ocio. Es muy importante no estar riñendo a los niños mientras juegan ya que esto puede favorecer la adicción, “es algo que me divierte pero me hace mal” “jugare a escondidas”
5. CONOCER Y JUGAR CON LOS MAS PEQUEÑOS. Es muy importante que vean que el ocio es más divertido si lo haces con otros jugadores. Y jugando con ellos podremos ayudar a elegir juegos que les gusten a ellos y a nosotros.
 
 
FUENTES:
http://www.fad.es/sala_lectura/videojuegos.pdf 
Pre-Schoolers Who Play Interactive Games Have Better Motor Skills (http://gamepolitics.com)
http://www.elmundo.es/elmundosalud/2010/07/05/psiquiatriainfantil/1278330772.html
Therapy for social phobia (goodtherapy.org)
Video Games Help Stroke Victims? (healthfreedoms.org)
Video Games Help Patients and Health Care Providers (Universidad de Utah)
Video Games Lead to Faster Decisions that are No Less Accurate (Universidad de Rochester) 
Groundbreaking experiment in virtual reality uses video game to treat pain (rockcenter.nbcnews.com)
University of Washington Seattle and U.W. Harborview Burn Center 
Researchers Explore Mental Health Benefits of Video Games (The Washington Post)
Therapy for aggression and violence (goodtherapy.org)
How Video Games Could Improve Our Vision (The New York Times)
Study: Playing Video Games Improves Eyesight (livescience.com)40 hours of playing violent videos actually IMPROVED the sight of young gamers (dailymail.co.uk)

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  • FELIZ NAVIDAD

    • Mery 10 meses atrás
      Felices fiestas a todas las personas tan buenas que trabajan en EDS...Porque para ellos lo que hacen ...
  • GRACIAS LAURA

    • MARÍA 1 año atrás
      Preciosa despedida, Laura. Seguro que te irá muy bien en tus próximos proyectos, pues eres una persona ...
  • OCIO INCLUSION

    • Rafa 1 año atrás
      Grandes momentos y grandes personas... Gracias EDS!!!
       
    • María 1 año atrás
      Aunque amaneció fría la mañana, mereció la pena, fue muy agradable....po r cierto, que muchos ...
       
    • Iván Martín Villa 1 año atrás
      Gracias a ti por compartir este día con nosotros.


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